A STEAM már régóta benne van a pedagógiai köztudatban; a mozaikszó kibontásából (Science, Technology, Engineering, Art&Craft, Math) sejthető, hogy interdiszciplináris szemléletű módszert takar a kifejezés: a természet- és műszaki tudományos, illetve művészeti tantárgyakat, valamint a matematikát foglalja magába, azok élményszerű oktatását célozza. A STEAM módszer alapvetően arra a problémára reagál, hogy a tanulók között ezek a tantárgyak egyre veszítenek a népszerűségükből. Mint azt a Magyar Digitális Oktatásért Egyesület STEAM-projektjének bevezetőjében is írják: “Az Európai Unió szintén stratégiai kérdésként kezeli a problémát, és beemelte 2020-as oktatási stratégiájába e tantárgyak népszerűsítését. Nemzetközi tapasztalatok azt mutatják, hogy megoldás lehet az oktatás élményszerűségének, a felfedezés örömének visszaemelése, valamint a diákok ösztönzése összetett problémák és helyzetek önálló megoldására.“[1]
A tanulók által sokszor nehéznek, “száraznak” vagy egyenesen haszontalannak tűnő tudáselemeket a STEAM-ben életszerű problémák kreatív megoldási folyamatán keresztül teszik relevánssá, átélhetővé; a diszciplínák együttes bevonásával, a különböző tudásterületek összekapcsolásával teremtik meg azt készségfejlesztő metodikát, amelyben egyszerre történik meg az elméleti tudásátadás, a kreatív készségfejlesztés, és a cselekedtető pedagógia által a tanulók motiváltságának fokozása.
A STEAM tulajdonképpen a pedagógiai közbeszédben korábban megjelent STEM kibővítése a kreatív tárgyformáló- és vizuális-eszköztárral (ezt jelöli az A-betű a mozaikszóban).
Kelly Gross és Steve Gross TRANSFORMATION: Constructivism, Design Thinking, and Elementary STEAM című írása a STEAM-et a konstruktivista neveléselmélet adta keretbe illeszti, a designgondolkodást pedig az egyik legjobb, legalapvetőbb eszköznek tekinti. A szerzők a szöveg konklúziójában a következőképp fogalmaznak:
“A STEAM-oktatás megnyitja a kaput, hogy a designgondolkodás a 12 osztályos rendszer (K12) oktatási tapasztalatának részévé válhasson. A STEAM-oktatás, amely a konstruktivista filozófiára és a design-filozófiára épül, a diákot helyezi a tanulás középpontjába. A STEAM konstruktivista, design-alapú szemlélete az edukációs élmény lényegi részeként értékeli a művészeteket és a designt, miközben felkészíti a diákokat a 21. századi munkahelyekre, amelyek kreativitást igényelnek, valamint azt a képességet, hogy a gondolatokat valósággá változtassuk.”
A szerzők ezen túlmenően bemutatnak egy megvalósult iskolai STEAM-projektet; a logikus, összeszedett prezentáción keresztül a projekt során használt designgondolkodási folyamat is jól követhető. A szöveg előnyére válik, hogy a STEAM-et tágabb elméleti és pedagógiatörténeti keretbe foglalja, és a többek között Dewey, Freire, Montessori nevével fémjelzett pedagógiai hagyomány aktualizálásaként írja le.
A STEAM-ről szóló irodalom meglehetősen gazdag, teljes (és szabadon hozzáférhető) folyóiratszámok foglalkoznak vele. A nemzetközi irodalomban való eligazodást segítendő számos publikáció kivonatát lefordítottuk.
Hazai példákat is fontos megemlíteni: ilyenek a KIKS,[2] a Moholy-Nagy Művészeti Egyetem Digital Craft Lab-jában megvalósuló Be STEAM projekt,[3] vagy a 2008-ban indult ÉlményMűhely.[4] A nemzetközi STEAM-mozgalom interneten elérhető anyagai/dokumentációi segíthetnek integrálni a módszert a hazai oktatási környezetbe.
A STEAM cselekedtető és projektalapú pedagógiája, technológia-használata miatt könnyen rokonítható a nem iskolai környezetben indult maker-mozgalom törekvéseivel; elsősorban a maker-mozgalom azon leágazásaira gondolunk, amelyek kifejezetten pedagógiai szándékokat mutatnak. Az irodalomjegyzékbe a maker-mozgalom pedagógiai aspektusaira reflektáló publikációkból is válogattunk. Hazai példaként a nagykovácsi Makerspace-t érdemes megemlíteni,[5] vagy akár a Bölcskavics–Art&Science-et,[6] amely szintén iskolai (tanórai) kereteken kívül szervez workshopokat az egészen fiatal korosztálynak.
Nemzetközi szakirodalmi válogatás, linkgyűjtemény megjelenésük sorrendjében:
Designgondolkodás pedagógiai gyakorlatban megjelenő párhuzamai (2017)
Lődi Virág, Magyar Képzőművészeti Egyetem – Dla
Letölthető pdf
A tanulmány a designgondolkodás módszerrel rokon – hasonló eszközökkel vagy fókuszokkal dolgozó – és a hazai oktatási közegben ismertebb pedagógiai elveket és módszereket kívánja ismertetni. A rövid összefoglaló tanulmány segítheti a designgondolkodás adaptálása során az alapvető pedagógiai értékek megfogalmazását, pedagógiában kevésbé jártas olvasóknak pedig hozzájárulhat a pedagógiai szókincsük bővítéséhez.
Az első fejezetben különböző reformpedagógiai törekvéseket idézünk fel, amelyek valamiféle folytonosságot mutatnak, illetve hatást gyakorolnak a kortárs innovációs oktatási fejlesztésekre. A designgondolkodás olyan innovatív metódus, amely fontos képesség-kibontakoztató funkciót lát el; a problémamegoldó képesség, a kritikai gondolkodás és a szociális kompetencia fejlesztését egyértelműen segíti; a legfontosabb pedagógiai értékek szolgálatában fejti ki a hatását. Lehetőséget ad a differenciálásra, és az interdiszciplináris, holisztikus megközelítésmódra. A második fejezet e közös értékekként és célokként meghatározott pedagógiai fogalmak rövid leírására vállalkozik.
A tanulmány harmadik fejezete olyan konkrét módszereket, megvalósult iskolai innovációs programokat ír le összefoglalóan, amelyek metódusa vagy/és fejlesztési céljai sok tekintetben hasonlóak a designgondolkodáséhoz. A tárgyalt módszerek/programok: a probléma-alapú tanulás, a projektmódszer, a kutatásalapú tanulás (SAILS és PRIMAS alapján), a STEAM és a designgondolkodás. Ezek a tanulás-tanítási folyamatok szinte minden esetben újfajta pedagógus szerepet is kívánnak, ezért az összegző tanulmányban kiemelten foglalkozunk a pedagógusokra vonatkozó adott kihívásokkal, tanári/facilitátori feladatokkal. A tanári attitűdre/gyakorlatra vonatkozó továbbképzések és módszerek közül leírásra kerül a PISCES és a reflektív tanulás lényege.
Nemzetközi szakirodalmi válogatás, linkgyűjtemény megjelenésük sorrendjében:
STEAM Special Issue 1_ “Reinventing the STEAM Engine.”
Editor: James Haywood Rolling Jr. (July 2016)
STEAM Special Issue 2_ “Rolling Out the STEAM Engine for Art + Design Education.”
Editor: James Haywood Rolling Jr. (November 2017)
TRANSFORMATION: Constructivism, Design Thinking, and Elementary STEAM
Kelly Gross, lecturer of Art Education at the School of the Art Institute of Chicago, Faculty Co-Chair of Art and Design Education at Vermont College of Fine Arts, and co-founder of The Rubber Band Project, Wheaton, Illinois
Steve Gross, co-founder of The Rubber Band Project, Wheaton, Illinois.
Art Education, vol. 69, 2016
https://doi.org/10.1080/00043125.2016.1224869
Nevelési szakemberek aktualizálni törekszenek (egykori) progresszív nevelők elképzeléseit, akik az oktatást a diákok, a diákok tudása és élményei köré igyekeztek központosítani. A STEAM-oktatás megnyitja a kaput, hogy a designgondolkodás a 12 osztályos rendszer (K12) oktatási tapasztalatának részévé válhasson. A STEAM-oktatás, amely a konstruktivista filozófiára és a design-filozófiára épül, a diákot helyezi a tanulás középpontjába. A STEAM konstruktivista, design-alapú szemlélete az edukációs élmény lényegi részeként értékeli a művészeteket és a designt, miközben felkészíti a diákokat a 21. századi munkahelyekre, amelyek kreativitást igényelnek, valamint azt a képességet, hogy a gondolatokat valósággá változtassuk.
Creativity Assessment in the Context of Maker-based Projects
Benjamin Lille, Université Laval, Canada
Margarida Romero, Université Nice Sophia Antipolis, France
Design and Technology Education: An International Journal
Link: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1164267.pdf
STEAM by Design
Linda Keane, AIA, Professor of Architecture and Environmental Design, The School of
the Art Institute of Chicago; Co-Director NEXT.cc ELearning Designopedia, USA
Mark Keane, Professor of Architecture. The University of Wisconsin-Milwaukee, USA
Link: https://files.eric.ed.gov/fulltext/EJ1119572.pdf
Videolink: https://www.youtube.com/watch?v=fTv6rtwyF8g
Tervezett világban élünk. A STEAM by Design a tanulás transzdiszciplináris megközelítése, amely a fiatal elmék elé a világ jobbításának feladatát állítja. A tanulás ma, ahogy maga az élet is, dinamikus, összekapcsol és magába szív. A STEAM-féle (tudomány, technológia, környezet, műszaki tudomány, művészet és matematika) tanítás és tanulás hely-alapú projektekbe integrál információt, virtuális tanulmányi kirándulások, digitális interakciók, applikációk, valamint kortárs művészeti, tudományos és dizájn gyakorlatok mindennapi technológiáinak alkalmazásával.
A STEAM by Design tervező elméket fejleszt. A STEAM-területeken mindenütt tervező elmék dolgoznak, társadalmi, kulturális, technológiai, környezeti és gazdasági válaszokat kutatva a létező és a jövőbeli problémákra. A design a művészetet és a környezetet adja hozzá a STEM egyenletéhez, hogy helyspecifikusan, kulturálisan járulhasson hozzá a kreatív gazdasághoz. Dokumentált esettanulmányok általános, közép- és főiskolai szinten bizonyítják, hogy milyen könnyedén ki lehet használni a STEAM by Design adta lehetőségeket, bátorítva és fejlesztve a diákok inherens kreativitását.
STEAM by another name Transdisciplinary practice in art and design education
Tracie Constantino
https://doi.org/10.1080/10632913.2017.1292973
A STEAM mozgalom létező interdiszciplináris tanmenet-modellekre építkezik – de vajon mi teszi a művészet és a design egyesülését a STEM diszciplínákkal oly meggyőzővé? Ez a cikk olyan interdiszciplináris tanmeneti projektekkel kapcsolatos kutatásokra támaszkodik, amelyek beleillenek a STEAM kategóriájába, de tekinthetők a művészet és a design kreatív kutatási folyamatban betöltött szerepére irányuló kutatásoknak is, hogy felvázolhasson egy transzdiszciplináris tanmenet-modellt.
‘‘Finding the Joy in the Unknown’’: Implementation of STEAM Teaching Practices in Middle School Science and Math Classrooms
Cassie F. Quigley, Dani Herro
Journal of Science Education and Technology, vol.25/3. 2016
https://link.springer.com/article/10.1007/s10956-016-9602-z
A gazdaság megerősítésének vágyára reagálva az oktatási rendszer a tudomány, a technológia, a műszaki tervezés és a matematika (STEM) tantervi és egyéb iskolai programokban betöltött szerepét hangsúlyozza. A STEM szűkös szemléletére reagálva azonban sok oktatási vezető továbbra is a tanulás és tanulás olyan, kiegyensúlyozottabb[SA1] megközelítését sürgeti, amely magába foglalja a művészeteket, a dizájnt és a bölcsészettudományt. Ez a vágy adott teret a STEAM-oktatásnak (tudomány, technológia, műszaki tudomány, művészet és matematika), e transzdiszciplináris szemléletnek, amely a problémamegoldásra összpontosít. STEAM-alapú tanmenetek és tematikus STEAM-iskolák világszerte terjedőben vannak. A STEAM-re irányuló fokozódó nemzeti és globális figyelem lehetőséget ad a tanárképzés számára feltárni, hogy milyen módon implementálják a tanárok a STEAM-gyakorlatokat, megvizsgálni a sikereket és a felmerülő kérdéseket, és hogy hogyan kezdjenek a tanárok megbarátkozni ezzel az innovatív tanítási gyakorlattal. A dolgozat célja, hogy megvizsgáljuk a STEAM tanítási gyakorlatok implementációját középiskolai tudomány és matematika órákon, abban a reményben, hogy tudományosan megalapozott bizonyítékkal szolgáljunk erről a felívelő területről, segítve a tanárképzésben dolgozókat.
An Architecture Design Project: “Building” Understanding Seventh-grade students investigate area, surface area, volume, proportional thinking,number sense, and technology.
Sarah B. Bush, Judith Albanese, Karen S. Karp, Matthew Karp
Mathematics Teaching in the Middle School, Vol. 23/3, 2017
Link: https://www.nctm.org/Publications/…/Vol23/…/mtms2017-11-162a/
A Place for Art and Design Education in the STEM Conversation
James W. Bequette, Marjorie Bullitt Bequette (2012)
Art Education, 65:2, 40-47, DOI:
Link: https://doi.org/10.1080/00043125.2012.11519167
Jelen cikk szerzői egy egyetemi művészet-tanár, nevelési szakember/kutató és egy múzeumi informális edukáció-kutató/STEM edukátor. A művészetek és tudományok közti határátlépésekre adott válaszuk arra a meglátásunkra alapul, hogy ezek a területek problémamentesen olvadhatnak össze, és ebből szinergikus viszony alakulhat ki. Ezután megvizsgálják az e szemléletben inherens lehetőségeket, valamint kibontanak néhány fontos fenntartást. Ez a munka tanár-edukátorok és kutatók érdeklődésére tarthat számot, mind a művészet, mind a tudomány területéről, és reményeik szerint új edukátorokat toborozhat a STEAM-nek, akik beépítik majd a STEAM filozófiát a gyakorlatukba. Azt állítják, hogy a művészeti nevelés “kulturális, pedagógiai és gazdasági céljait” (Vande Zande, 2010, p. 248) akkor szolgálják legjobban, ha a művészet-oktatók azt kommunikálják mind a maguk területén, mind a STEM diszciplínák területén dolgozó edukátorok szélesebb közönségének, hogy a dizájnoktatás, ahogy a tanórákon történik, lehetne sokkal több, mint kompozícionális oktatás (azaz dizájn elvek és művészeti elemek formális elrendezése). Ha a vizuális művészet-tanárok a funkcionális dizájnt is a tanmenetük részeként közelítik meg, akkor feltárul a tervezési folyamat esztétikai jellege a kortárs dizájnerek által megalkotott termékekben, environmentekben, grafikai tervekben, információ-architektúrákban és interaktív szituációkban. Dizájnt tanítani a művészet órákon legalább annyira dolga a művészeti nevelésnek, mint a művészi/kreatív folyamat tanítása. Mindkettő része kell, hogy legyen a művészeti tanmenetnek, és ha ezt a tényt megismertetik a nem művészeti területen dolgozó oktatókkal, az hatalmas lehetőségeket nyithat meg a tantárgyközi együttműködések előtt, illetve az előtt, hogy a diákok jobban elköteleződjenek a művészet felé. “A dizájn-oktatás a mindennapi életünk tárgyai esztétikájának és hasznosságának tanulmányozása” (Vande Zande, 2010, p. 249). Mind a tervezési, mind a kreatív folyamat előhív egy bizonyos fajta gondolkodást és szándékos végeredményt. “A művész egy gondolatot, elvet vagy tárgyat reprezentál valamely médiumon keresztül… A végeredmény lehet mintázva, festve, fényképezve, stb” (Vande Zande, 2011, p. 17). A dizájnerek lépésekben oldják meg a problémákat a tervezési folyamatban, és kell egy bizonyos szintű “készség, hogy az ember meg tudja tervezni a végeredményt úgy, mint terméket, szoftvert, eseményt, reklámot, és így tovább”(Vande Zande, 2011. P. 17). (…) A naprakész művészet-edukátorok, akik közelről követik a művészetek és az amerikai versenyképesség kapcsolatáról folyó nemzeti (USA) diskurzust, jól értik, miért fontos a művészetet, mint tudásformát promotálni a mai edukációs légkörben. Ezek a naprakész művészet-edukátorok figyelmeztethetnék a STEM-es kollégáikat, iskolai adminisztrátorokat, szülőket és egyéb szereplőket, hogy úgy tanítani műszaki design-folyamatot, hogy figyelmen kívül hagyják a funkcionális design szinte minden ágában inherens esztétikai gondolkodást, megrövidíti a diákokat és kompromittálja azokat az elméleti argumentációkat, amelyek alátámasztják a jelenlegi, a STEM-tanulás interdiszciplináris jellegét támogató akadémiai sztenderdeket (NRC, 2011; AAAS, 1993; ITEA, 2000).
[1] http://mdoe.hu/projektek/kiks-kids-inspiring-kids-in-steam/
[2] http://mdoe.hu/projektek/kiks-kids-inspiring-kids-in-steam/
[3] http://digitalcraftlab.mome.hu/hu/fejlesztes/#
[4] http://www.elmenymuhely.hu/
[5] https://www.makerspace.hu/
[6] https://bolcskavics.wordpress.com/
[SA1]ezt itt így nem nagyon értem